ノーブログラム

無計画なタイミングで無計画の内容を綴るブログです。

ライザのアトリエ2が楽しすぎる!

  発売日に購入したのですが、体調が良くなかったり、仕事に忙殺されて、ゲームをする時間が上手く確保できず、開封せず、10日ほど放置状態でした。そんな状況から解放されて、10~15時間プレイした感想です。

 前作に比べ、グラフィックもさらに良くなっていますし、フィールドを移動する際も、泳いだり、ロープで飛んだり、ツタをよじ登ったり、色々なアクションも追加されていますので、素材採取で色々と探索する楽しみも増えました。
タオくんのバッグの革の質感なんか凄いなーと感心しましたので、スクショ撮りました。
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雨が上がった際の水溜まりが残っているんですが、レイトレーシングの機能があると、もっと良い感じに見えたりもするんじゃないかと思いつつ、撮ったスクショです。残念ながら、PS5を所有していないので、確かめられないのですが。
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 戦闘時のアクションもよりカッコよくなっていますし、BGMもカッコイイと感じました。初めての戦闘の際は、BGMを聞いた瞬間、軽くテンションがあがりました。
 今回は王都を拠点にしているので、前作とはクーケン島ののどかな雰囲気とはまた違った気分で冒険できますし、都会の街並みのつくりもしっかりとできていると思います。
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 以下、自分が気になった前作と変わってるなという点を簡単に書いていきます。 

バトルシステム
 前作同様、アクティブタイムバトルにという点はん変更はないのですが、新たな要素がいくつかあります。

3人パーティー+サブメンバー
戦闘中に入れ替えをすることができるので、戦略に幅がでますね。

スキルを連続で使用できる
 今作は、AP(アクションポイント)に余裕があれば、1度の攻撃で複数のスキルを 使用できるようになりましたね。1回の攻撃で大きなダメージを与えることができますので、上手く使えば戦闘をスピーディーに進めることができます。ボス戦なども優位に進めることもできます。

ガードができる
 敵の攻撃をガードできるようになりました。タイミングよくガードを決める(ジャストガード)ことができたときはの爽快感は最高です。

キャラが動く
 基本操作しているキャラクターの視線固定なのではありますが、目の前の敵が倒されると遠くにいる敵まで移動して、戦闘するという感じになりました。敵も同様の行動をとるので、操作しているキャラクターが敵にに囲まれるということもありますので、本当に戦闘している感覚も得られますね。もう少し自由度があると、個人的には良かったです。
 一応、視点を多少動かすことができるのですが、可動範囲が狭いため、死角から普通に攻撃される状況もあり、ガードのタイミングを外すこともあります。基本的に操作しているキャラクターがターゲットとしている魔物に視点がロックされるので、もう少し融通がきくといいかなと思います。ターンを待っている間に、仲間キャラがどういう行動しているかや戦闘アクションなども見れると、違う楽しみかたができたのかなと思います。

アイテム使用に関して

アイテムを連続使用できる
 1回の行動で複数のアイテムを使うことができるようになりました。同じアイテムを2回(フラムを2回重ねて使用するなど)使うというのは無理ですが、最初にフラムを使い、その後に回復アイテムを使うなどということが可能になりました。こちらも上手く利用すれば、1度の攻撃で、大きなダメージを与えることもできますし、パーティーがピンチの状態の時に状況を好転させることもできます。
 スキルの連続使用とアイテム連続使用を上手く組み合わせれば、素材集めのために戦闘を何回もする必要がある際の時短に大きく貢献してくれます。

戦闘開始時アイテムが使用できない
 これは、ストーリーの序盤だと、戦闘開始時、最初の行動として、アイテムがしようできないようになりました。
 CC(コアチャージ)戦闘中に貯まっていくシステムに変更になりました。前作だと、はじめからCCがいくらかあって、CCがなくなった場合は装備しているアイテムをコンバートすることで、コンバートしたアイテムが使用不可になる代わりに、CCが回復するとシステムでした。
 そのため、序盤では、アイテムが活躍する機会があまりなかったです。見方がピンチの時が、苦労させられましたね。
 ただし、ストーリーをある程度進めて行くと、この問題点は少しずつ解消されるようになっていきます。


フィールド探索時 
 ツタを上ったり、霊獣に乗れたり、泳いだりなどができるようになりました。それ以外で、気になったことです。
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素材集めの時に、何が採取できるかわかる
 前作だと、錬金術でそういったアイテムを作ることでできたシステムですが、それが最初からできるようになったので、欲しい素材をピンポイントで集めやすくなったのもいいですね。必要な素材を必要数を採取する前に、アイテムが持てなくてアトリエに戻ってまた採取地に向かうということをよく繰り返していましたので、そういったことが減るので助かります。
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調合に関して
 前作の続編ということもあって、前作に出てきたレシピは知っている状態という設定だと思います。ゲームバランスの関係もあって、最初から強い武器や防具、アイテムなどが調合で作れないようにロックされています。このロックを解除していく役割を担うのが、スキルツリーというシステムです。調合時に、素材を組み合わせることで、新しいレシピを習得して、製作するアイテムもあるというのは前作同様です。

スキルツリーについて 
 SP(スキルポイント)を貯めることで、新しいレシピを習得できたり、採取する素材の品質などを上げるスキル、調合回数を増やすことなどができるようになります。SPは調合する際にもらえたり、ストーリーを進めて行くことでもらえたりすることもあります。
 ジェム還元やアイテムリビルドなどはスキルツリーの開放によって使用できるようになります。スキルツリーの開放状況によっては、意外と早い段階から解放することもできるようになっています。
 序盤は、調合品の品質に上限が設定されているので、スキルツリーで解放しないと、品質100以上の調合ができないようになっています。自分の場合、上限解放をあまり意識していなくて、品質100以上のアイテムが作れなかったのですが、ストーリーが進めばなんとかなるのかと思い、あとから慌てて上限解放して、アイテムを作り直したりしましたね。


まとめ
 まだ途中までしか、メインストーリーを進めていませんので、上記以外にも前作にはなかったシステムがまだあるかもしてませんが、前作からの変更点や進化している点もありますので新鮮な気持ちプレイすることもできますし、遊びやすくなったと感じました。
 アトリエシリーズを初めてプレイするという人にとっても、遊びやすさという面で、ハードルを下げるという努力も感じられました。そのためか、ゲーム難易度は、若干下がっていること気がしますので、熱狂的なシリーズファンのかたなんかは、少し物足りなさを感じられるかも知れないです。
 自分は、初見難易度ハードで遊んでいますが、それでも調合に手慣れていると、かなりゲームの進行がしやすいなと感じました。レジェンド以外の難易度を最初から選べるようになっていると手応えもあって、良かったなと思います。
 実際にエンディングまでいかないと最終的な判断はできませんが、前作はボリュームに少し物足りなさを感じましたので、メインストーリーをガンガン攻略するのに、躊躇しています。これは良い意味で、ライザのアトリエ2の世界を十分に堪能したいと気持ちもあってなので、サクッとクリアしてしまうと、なんか少し寂しい気持ちになってしまいますからね。メイン以外ストーリーは積極的にやっています。ストーリーの展開なんかもまだ気になるところではありますが、楽しみながらエンディングまで遊んでいこうと思います。